Filed under Campagna Marketing

Brand Mob, l’evoluzione commerciale delle Flash Mob

Come viene definito da Wikipedia, un Flash Mob è “un evento che si dissolve nel giro di poco tempo, di un gruppo di persone in uno spazio pubblico, con la finalità comune di mettere in pratica un’azione insolita“. Questa tipologia di azione collettiva, è nata qualche anno fa e nel tempo è diventata una vera e propria moda creando un vero e proprio movimento di persone, che si riuniscono insieme, per creare un qualcosa di unico.

Un flash mob in quanto tale, ha in comune alcune caratteristiche con il processo di creazione di un gruppo, che sono riassunti in questo video di Derek Sivers, dove un i partecipanti comprovano reciprocamente la validità dell’azione intrapresa (per quanto strana possa essere). Le principali caratteristiche di un Flash Mob riuscito (come quello del video sopra), possono essere elencate qui di seguito:

  1. La musica comincia all’improvviso, creando un effetto di stupore e curiosità da parte dei passanti. Questi vengono attratti dalla musica e rallentano per soddisfare il loro bisogno di sapere cosa sta accadendo. Il risultato che si ottiene, è quello di aggregare un grande numero di persone in uno Continue reading
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Il cambio di prospettiva di Sony Playstation

Sony per la sua console, ha realizzato una campagna pubblicitaria, a mio avviso ben riuscita. Questo video riesce in due minuti a comunicare tutto quello che un giocatore può vivere con la console. Solitamente le console utilizzano i giochi disponibili (spesso in esclusiva), come incentivo all’acquisto, mentre altre volte tendono a comunicare semplici variazioni di prezzo od upgrade di hardware.

Questa pubblicità, differentemente da altre, punta su un punto di vista mai sfruttato prima, quello del personaggio interpretato. Solitamente un giocatore (come me) mentre gioca si impersona nel personaggio e si cala attivamente nel contesto in cui l’avventura è ambientata. Qui invece si ha la percezione che siano i personaggi a ringraziare il giocatore della sua guida e comando, generando al giocatore un senso di gratificazione e di centralità.

Sony con questa pubblicità garantisce anche un’ottima visibilità ai giochi più famosi ed alle relative case di produzione, che godono di tutti i vantaggi di una pubblicità gratuita. In secondo piano però, Sony riesce a raggiungere un secondo scopo, quello di fidelizzare i propri sviluppatori, che vedendo i loro personaggi citati si sentono premiati, elemento importante per creare un efficace processo di fidelizzazione.

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Video: Budweiser Superbowl Commercial

Come ogni anno al Superbowl, Budweiser rilascia una nuova pubblicità che è il preludio di un anno di gag pubblicitarie tendenzialmente virali. La pubblicità di quest’anno ha tutte le premesse per esserlo, infatti vediamo una pubblicità, ironica, divertente e che rispecchia i valori di amicizia che questo brand ha fatto sempre proprie negli anni.

Da notare da subito è la partecipazione di Peter Stormare come protagonista dello spot, il quale porta con se tutto un bagaglio di ironia cinematografica che si è costruito in anni di presenza sui set di film, comici e drammatici, portando in ognuno di loro una parte di “pazzia simpatica” e di non conformità, valori che ha portati anche in questo spot. L’effetto sorpresa è dominante in questo spot, infatti lo spettatore viene colpito inaspettatamente da un evento completamente improbabile.

Questo è un effetto WOW, che non trovando riscontro immediato nelle referenze della mente dello spettatore, questo comincia a ragionare, cercando di creare ponti che possano crearne un senso, collegamenti che non trovando referenze dirette su quella situazione, rimangono nella mente dello spettatore. Questo è stato abbinato all’ironia della situazione che conduce ad un evento inaspettato, quale una canto fatto da amici, sconosciuti fino ad un momento prima, valore centrale del brand, ossia quello dell’amicizia e di fare festa insieme, essere se stessi e non prendersi troppo sul serio.

Fidelizzazione: Aiutare i propri Utenti

Nel passato mi è capitato di vedere come molte aziende abbiano un contatto con il cliente solo durante la processo di acquisizione del cliente, per poi accantonarlo per seguire altre “acquisizioni”. Un cliente è vitale, non solo dal punto di vista economico, ma anche sociale e sopratutto etico.

Un cliente quando sceglie un prodotto o servizio, tende ad instaurare un rapporto di fiducia e di rispetto, che deve essere reciproco e rispettato. Quando una scelta viene fatta, l’utente è convinto che questa gli porti beneficio in termini di efficacia ed efficienza e che questa riesca a portargli il beneficio cercato. In quello stesso momento l’azienda  a sua volta diventa responsabile verso il cliente, promettendo di aiutarlo a raggiungere i propri obiettivi. Da quel momento in poi l’azienda cambia ruolo e da erogatore di servizio, diventa un erogatore di possibilità. Attraverso il prodotto/servizio venduto, il cliente ha la possibilità di realizzare i propri obiettivi, e se questo viene a mancare, gli obiettivi non vengono raggiunti.

Indipendentemente dal tipo di clientela e di industria con il quale si lavora, si possono creare delle campagne di marketing post-vendita (meno costose di quelle dedicate all’acquisizione), atte a creare fiducia, rinforzare il legame con il cliente ed anche raccogliere feedback importanti. Il “trucco” sta nel dare un valore aggiunto inaspettato ed utile al prodotto/servizio al cliente. Continue reading

Responsabilità Salutare Aziendale

Una persona quando agisce all’interno di un gruppo prende delle conoscenze e dall’ambiente circostante delle risorse, in modo che lui stesso possa utilizzarle per creare qualcosa di nuovo, che a sua volta il gruppo possa utilizzare per evolvere, questo seguendo la dottrina della mano invisibile di Adam Smith. Può succedere alcune volte che una persona prenda di più di quello che restituisce alla comunità, creando uno scompenso che “teoricamente” viene colmato dall’avvio di meccanismi e progetti atti a migliorare la vita della comunità, il tutto guidato dal proprio senso di responsabilità.

Un’azienda nel suo senso più ampio può essere “paragonata” ad una persona, infatti prende risorse e conoscenza al fine di rielaborale e venderle in modo da ottenere un profitto. Spesso però è successo in passato che questo profitto non venisse ridato, creando situazioni nelle quali le aziende prendessero senza restituire, lasciando (nel migliore dei casi) zone senza risorse, mentre altre lasciando rifiuti e scarti, che spesso la loro bonifica veniva considerata come uno spreco di guadagno, pensando che l’azienda non avesse alcuna responsabilità. Purtroppo le aziende non avevano messo in considerazione un avanzamento tecnologico costante, nel campo delle scienze e delle comunicazioni, che insieme garantivano la comunicazione ad ampio spettro di prove sull’egoismo delle aziende e quindi della loro mancanza di responsabilità rispetto a ciò che le ha rese ciò che sono.

Da quel momento dal concetto di branding è nato il concetto di Responsabilità Aziendale, ossia una serie di azioni mirate a far capire alle persone che l’azienda (attraverso il brand), aveva una responsabilità ed una gratitudine collettiva verso la società ed i luoghi nel quale si opera, facendo capire quanto una azienda sia buona. La Responsabilità Aziendale può essere diretta verso due direzioni:

  • Monte: agire verso coloro che creano il prodotto, ed i luoghi dalle quali le risorse sono prese. Infatti prendere cura di coloro che realizzano il valore è importante ed estremamente nobile. Creando non solo un senso civico visibile all’esterno, ma anche incrementando la morale degli stessi lavoratori.
  • Valle: ossia agire sui propri consumatori, che sono coloro che generano la revenue per l’azienda. Questo però spesso deve essere fatto in modo indiretto, infatti se la clientela è geograficamente largamente diffusa, c’è la necessità di servirli in modo indiretto. Attraverso la creazione di un bene comune, come Stanfiled ha realizzato nell’esempio analizzato sotto.

 

Stanfield's Guy at Home

Stanfield's Guy at Home

 

Questa azienda ha costruito la sua fortuna producendo e vendendo mutande per uomo. Come responsabilità sociale ha voluto puntare su alcuni fattori che sono molto cari all’uomo, che è il proprio target principale di prodotto. La campagna consiste nell’osservare per 25 giorni un uomo che gira in una casa in mutande (Stanfield per l’appunto), e per ogni “like” fatto su facebook la società donerà alla cura per cancro testicolare 1 dollaro. I punti di forza di questa campagna sono:

  • Il target: Maschio, uomo, ossia l’utilizzatore del prodotto sponsor ed anche il principale soggetto di Cancro ai Testicoli. Questa campagna possiede un livello di penetrazione verso il suo target che arriva fino all’intimo.
  • La bellezza: Quest’uomo, come si può vedere, non è proprio un playboy od un modello, è una persona comune che ha avuto una disavventura da vicino. Questo fa capire ad un livello psicologico che le mutande sono per tutti.
  • Il prodotto: Per azienda questa è una vera e propria vetrina. Che può essere vista da chiunque e che dimostra quanto quelle mutande siano comode e belle.
  • Applicazioni Social: Tutto può essere condiviso attraverso i social media, elemento necessario per spargere la voce :-) Inoltre la condivisione è necessaria sia per fare del bene, che per spargere la voce rispetto all’iniziativa, ed indirettamente anche condividere la presenza del brand sulla rete.

Se volete maggiori informazioni su questa iniziativa andate su www.guyathome.com, così che potete vedere di persone l’impresa che questo giovane stà facendo.

Marketing Geografico e Coupon 2.0

Per quanto le persone ultimamente si siano smaterializzando, creando delle rappresentazione di loro stesse all’interno della rete, creando una vera e propria personalità virtuale, avranno sempre la necessità di viaggiare e di spostarsi e se questo è abbinato alla propria necessità di condividere e comunicare, si arriva alla nascita dei sistemi di geolocalizzazione come Foursquare e Gowalla.

Questa nuova tendenza di condividere la propria posizione sul globo, dà alle persone che vivono e lavorano nel marketing la possibilità non solo di profilare maggiormente i loro utenti/target, ma anche di segmentarli in modo dinamico ed automatico rispetto al loro raggio d’azione ed alle loro preferenze di check-in, attivando meccanismi atti a ricevere messaggi ed eventualmente ad essere informati su prodotti o servizi affini alla loro location e preferenza.

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Le slide qui sopra riportate, rappresentano il resoconto di un esperimento creato dall’agenzia di Gary Vaynerchuck con lo scopo di dimostrare come il marketing geografico possa essere, nel prossimo futuro una miniera di opportunità per le aziende, al fine di poter attirare potenziali clienti, creare conversazioni ed essere un modo per sfruttare attivamente risorse non utilizzate. Nel caso specifico della campagna, la creazione di una sinergia con Gowalla ha dato la possibilità al team NBA dei Nets, di attrarre potenziali fans che non avrebbero avuto spontaneamente l’idea e l’iniziativa di andare a vedere una partita di basket (probabilmente perché non interessati al mercato), generando in questo modo l’inizio per un potenziale legame affettivo con la squadra. Come si può vedere dallo studio, il tasso di accettazione dell’iniziativa da parte degli utenti selezionati è stato del 12% circa, un buon risultato considerando la permeabilità ancora limitata di questi sistemi, ma per la società il tutto è stato pochissimo perché hanno regalato posti invenduti ( e quindi risorse in potenzialità inutilizzate), ed avendo un guadagno su eventuali vendite di bibite e gadgets durante la partita.

Questo esperimento può dare ottimi concetti su cui riflettere:

  • Last Minute: Questo sistema può essere utilizzato per finalizzare delle vendite last minute di prodotti inutilizzati, infatti utilizzando come target persone nelle vicinanze, l’azienda è in grado di poter avvisare persone nelle vicinanze dell’offerta.
  • Coupon 2.0: Questo non è altro che un sistema virtuale di coupon, coupon che sono elargiti a basso costo ad utenti in modo automatico. La differenza è che il coupon classico dà la possibilità di tracciare un ritorno sulla quantità totale distribuita e quindi fare un’analisi a fonte, un coupon 2.0, è rintracciabile anche a monte, calcolando quando e quanti sono stati distribuiti in un’area, capendo a chi è stato mandato e da chi è stato usato, capendo il tasso di interesse basato confrontando il numero dei coupon distribuiti rispetto a quelli utilizzati.
  • Segmentazione Avanzata: la segmentazione può essere fatta sia in modo geografico, ma anche da un punto di vista di interesse. Infatti chi fa check in vuole comunicare al pubblico che è in un luogo per soddisfare una sua esigenza, e si può colpire l’utente nel momento in cui esprime questa sua esigenza in una determinata area, dandogli un incentivo ad andare in un altro luogo.
  • Gentle Push: L’utente riceve un’azione quando lo desidera, in maniera non invasiva ed in un modo che non lo distrae, perché l’azione push viene inserito in un azione che l’utente sta facendo e che viene “concessa” implicitamente.

GoWalla ha avuto due grossi vantaggi, un’attività di Co-Branding con una squadra molto importante, quindi un incremento di visibilità, infatti altri utenti sapendo di questa campagna ed incuriositi dalla vincita potrebbero prediligere questo Social Network, con lo scopo di ricevere dei biglietti gratuiti per la partita. Inoltre ha dimostrato che il prodotto ha ottime potenzialità di marketing, generando un’awareness verso altre società, quindi aumentando le potenzialità di guadagno.

Guerriglia all’italiana

Negli ultimi giorni alcune città italiane, sono state vittime di una campagna di Guerilla Marketing reallizata in grande stile. Le macchine parcheggiate sulle vie principali (e più trafficate) delle più grandi città Italiane, sono state munite nei loro tergicristalli, di un flyer originale e ben fatto, che a prima vista poteva essere il preludio di un’ottima campagna basata sul passaparola.

Questo foglio (vd. foto sotto) simula la pagina strappata di un’agenda, nella quale è appuntato un messaggio molto criptico, dove veniva segnalato un appuntamento con il destino. Il flyer in questione possiede alcune caratteristiche, che ad un occhio attento e visto da un lato Marketing, possono essere molto apprezzate, quali:

  • Data: nel messaggio è segnalato in maniera molto chiara la data dell’evento a cui si fa riferimento. In questo modo l’utente che legge il messaggio è conscio del momento dell’evento, ed è in grado di ricollegare eventuali impegni per quel giorno.
  • Messaggio: il messaggio è molto chiaro, è l’unico appunto che è contenuto all’interno della pagina, indicando ad un livello psicologico che non ci sono altri impegni più importanti da essere segnalati in agenda, inoltre il carattere ed il modo nel quale il messaggio è scritto indica una carta “passione” nel voler essere assolutamente sicuri di non dimenticare l’appuntamento. Altra cosa da considerare è il tipo di parole utilizzate.

Purtroppo anche se l’idea ha un ottimo potenziale, è stato fatto un’errore che ha vanificato tutta quella potenzialità che la poteva rendere unica, creando una falla nelle interazioni psicologiche che quel messaggio poteva far scattare. Uno degli elementi essenziali di un’eccellente campagna pubblicitaria, è di quella di creare all’interno della mente del destinatario, una serie di collegamenti inter-concettuali, che collegandosi tra di loro imprimono maggiormente il messaggio, dare una serie di elementi al destinatario, in modo che l’individuo possa “ragionare” e trovare la soluzione al messaggio che si vuole comunicare.

Riprendendo questo concetto ed applicandolo ad una campagna di guerilla marketing, la campagna deve essere eseguita in più step, in modo da creare: mistero, aspettativa e passaparola. Infatti nella varie fasi della campagna, diverse informazioni devono essere rilasciate, in modo che non si abbia un set di elementi tali da poter essere in grado di arrivare alla soluzione del messaggio. Facendo ciò le persone possono interrogarsi sul perché del messaggio, e non arrivando alla soluzione, cominciano ad interrogarsi ed a condividere il dubbio, creando insieme un set di soluzioni che a loro volta verranno convalidate od invalidate negli step successivi della campagna. Così creando un passaparola e la curiosità, quest’ultima importantissima perché l’essere umano per sua natura non riesce a convivere con un dubbio o con la coscienza di non conoscere, quindi per sua natura tenderà a cercare una soluzione, creando interazioni.

Se volete creare una comunità,
fate in modo che gli utenti costruiscano qualcosa insieme

L’errore commesso da questa campagna è quella di aver dato troppe informazioni, o meglio un elemento che garantiva la soluzione del messaggio… il logo Mediaset. Questo dà un contesto sul dove ricercare le informazioni, creando una curiosità momentanea, data da una soluzione semplice, così semplice da essere dimenticata. Se invece del logo, si fosse inserito un link ad un sito abbinato alla campagna, nel quale venivano date ulteriori informazioni che sarebbero servite a costruire quella serie di collegamenti necessari a raggiungere la soluzione, la campagna avrebbe avuto un “sapore” diverso.

La guerrilla è come un Puzzle, elargisce pian piano degli elementi che servono per scoprire il messaggio, creare “expectation” tra gli utenti e creare collegamenti, quando gli elementi si sommano le persone creano sensi e teorie, in questo caso Mediaset ha mancato il bersaglio. Il flyer fatto così è inutile sia come guerrilla potenziale sia come campagna normale, perché non dice quale è il programma da vedere od il canale da vedere. Ad ogni modo il programma è “The Event“.